"Every joke is a tiny revolution" (George Orwell, 1945)
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Satire und Humor sind schon weit vor dem Mittelalter ein beliebtes künstlerisches Mittel zur Ausübung von Kritik an hierarchischen Strukturen oder der Gesellschaft als solches. Nicht zuletzt ausgeübt vom Hofnarren am König persönlich, können sie den kleinen Aufstand von Unten ermöglichen oder zumindest zum Nachdenken über den Status Quo anregen.
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Auch wir als Designer:innen üben in Arbeiten Kritik, ob gegen unsere eigene Disziplin, politischen Strukturen oder aktuelle technologische und soziale Entwicklungen. Karikaturen und politische Plakate sind dabei nur einige wenige Artefakte, die an dieser Stelle genannt werden sollen. Spätestens seit der Entstehung kritischer Designpraxen, wie dem Kritischen oder Spekulativen Design erhält die Satire als Methode zur Äußerung von Kritik eine größere Rolle als Forschungsmethode. Sie bietet durch Zuspitzung, oder Übertreibung einer Begebenheit die Möglichkeit den experimentellen Charakter spekulativer Szenarien zu unterstreichen und in den Vordergrund zu stellen und lenkt damit den Blick nicht nur auf die Gegenwart, sondern auf eine mögliche Zukunft. Und das nicht nur anhand physischer Artefakte, sondern auch im Hinblick auf neue Technologien und deren mögliche kulturelle Implikationen.
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Immer mehr Designer:innen, wie zum Beispiel der britische Industriedesigner Matt Malpass, appellieren daher an die Designwelt, sich mehr mit den forschenden Designgebieten, wie dem kritischen oder spekulativen Design auseinanderzusetzen und selbst zum Narren zu werden. (Vortrag Malpass 2021) Doch welchen Nutzen hat Satire als Methode eigentlich für uns als Designer:innen und für die Rezipient:innen? Und können wir mit Hilfe von Satire wirklich kleine Revolutionen auslösen, wie Orwell propagiert?
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Die folgende Ausarbeitung setzt sich daher mit der Fragestellung auseinander, welchen Nutzen Satire als Methode im Kontext des Spekulativen Designs hat und stützt sich dabei auf aktuelle Forschungsergebnisse von Matt Malpass in diesem Gebiet. Dazu werden anfangs die Begriffe des spekulativen Designs, sowie der Satire – speziell die horazische und juvenalische Satireform – erläutert und anhand von Anwendungsbeispielen veranschaulicht und untersucht. Im Anschluss folgt ein Vergleich, sowie die Untersuchung mit einem eigenen Designprojekt, welches sich ebenfalls der Satire als Methode im spekulativen Design bedient. In einem Fazit werden die Erkenntnisse kritisch gegenübergestellt.
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Der Begriff des Spekulativen Designs
Spekulatives Design ist eine forschungsorientierte und kritische Designpraxis, die auf die beiden Designer:innen Anthony Dunne und Fiona Raby zurückzuführen ist[1]. Der Ursprung des spekulativen Designs liegt in der Praxis des Kritischen Design, in dem auch Dunne und Raby ihre ersten Arbeiten in den 1990er Jahren einordnen. Spekulatives Design setzt sich in seiner Praxis mit den Potenzialen, als auch Risiken neuer Technologien und wissenschaftlicher Errungenschaften im Hinblick auf nahe und ferne Zukunftsfragen auseinander. Dabei konzentriert es sich – im Gegensatz zu kommerziellem Design – nicht auf das Lösen von Problemen oder dem Styling von Produkten, sondern auf die kritische Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Themen und dessen möglichen soziokulturellen und politischen Implikationen. Dieser kritische Diskurs erfolgt durch das gezielte Aufstellen von zukunftsgerichteter Fragen und durch das Gestalten von Artefakten, die mit Hilfe gezielter Modifikationen im Umgang und der Benutzung neuer Technologien den Status Quo hinterfragen. (Matt Malpass 2017, 56, Vortrag Malpass 2021, 09:45) Dadurch verschiebt sich die Rolle der Designpraxis von konventionellem, kommerziell ausgerichtetem Design hin zu fragendem, forschendem und experimentellem Design.
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Spekulatives Design hat im Grunde zwei Ziele. Es kann zum einen als Praxis dienen, um aktuelle technologische und wissenschaftliche Entwicklungen und ihre eventuellen Zukünfte durch spekulative Artefakte greif-, diskutier- und vorstellbar zu machen. Zum anderen ist spekulatives Design auch in der Lage die Funktionen und den soziokulturellen Nutzen neuer Technologien zu hinterfragen und dadurch Rückschlüsse auf die Gegenwart ziehen zu können. (Matt Malpass 2017, 56)
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Dabei bedient sich spekulatives Design dem Mittel der Narration, indem begleitende Szenarien erdacht werden, welche die Artefakte in einen Kontext des Alltäglichen setzen und somit Informationen und wissenschaftliche Erkenntnisse sowohl über das Setting, als auch die Artefakte selbst vermitteln und die Rezipient:innen zur kritischen Reflexion motiviert.
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„Speculative Design makes the choice between these paths of technological progression visible. It is used to identify and probe the values that user audience hold in relation to scientific and technological progression and to propose alternative value systems dominant technological ideology, envisioning technological futures based on different sociopolitcal values.” (Matt Malpass 2017, 58)
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Spekulativ arbeitende Designer:innen gestalten demnach nicht in Hinblick auf das Produktergebnis, sondern als ästhetisch-forschende Praxis als Mittel zur Erschließung neuer Technologien, soziokultureller Zukünfte und ihrer Alternativen.
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Der Begriff der Satire
„Satire has long been used in art, design, and literature as a method of speaking truth to power — of pricking people’s consciouses, particularly in times of political strife or authoritarian rule.” (Meg Miller, 2019)
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So war es im Mittelalter z. B. der Hofnarr der als Einziger das Recht genoss mittels Satire den König sowohl direkt anzusprechen, zu verspotten und dadurch Kritik an seiner Person zu äußern. (Vortrag Malpass 2021, 23:10) Eine allgemeingültige Definition zum Begriff der Satire zu finden gestaltet sich jedoch – vielleicht auch im Hinblick ihrer langen Geschichte – als herausfordernd. So gibt es verschiedene, teils divergierende und konkurrierende Definitionen in den Rechtswissenschaften, der Kunst, Literatur, sowie dem Design. Daher greife ich an dieser Stelle auf die allgemeine Definition des Dudens zurück, welcher den Begriff der Satire wie folgt beschreibt:
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„Kunstgattung (Literatur, Karikatur, Film), die durch Übertreibung, Ironie und [beißenden] Spott an Personen, Ereignissen Kritik übt, sie der Lächerlichkeit preisgibt, Zustände anprangert, mit scharfem Witz geißelt“ („Satire“ auf Duden online [3])
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Ergänzend zur übergeordneten Definition des Dudens beschreibt Matt Malpass in einem Paper von 2013 die Funktionsweise von Satire im Kontext der kritischen Designpraxis wie folgt:
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„In design’s various critical practices, satire functions as constructive social critcism. In achieving this, the designers use wit as an instrument to afford critical reflection and engage a user audience through humour.” (Malpass 2013: 343)
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Satire findet im Bereich des kritischen und auch spekulativen Designs häufig Verwendung indem – gerade im Produkt- und Industriedesign – Produkte oder Artefakte durch den oft spielerischen Umgang mit ihrer Materialität, Charakteristika oder der Art ihrer Verwendung eigenartig, fragwürdig oder paradox erscheinen (Malpass 2017: 67).
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Dies schaffen die Designer:innen in vielen Fällen vor allem dadurch, dass sie den Artefakten ihre eigentliche Funktionalität berauben. Die satirisch arbeitenden Designer:innen bedienen sich in ihrer Kritik unter anderem der Ironie, Paradoxie, Gegensätzlichkeit, Enttäuschung, Obszönität, Gewalt und der Übertreibung in ihren Artefakten oder begleitenden Szenarien. (Malpass 2017: 68)
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Satire ist demnach ein Mittel zum Ausüben konstruktiver Kritik, mittels Schock und/oder Humor, mit der Absicht durch das gezielte Verspotten von Personen, Institutionen, der eigenen Disziplin oder auch der Gesellschaft als Ganzes, eine kritische Reflexion seitens der Rezipient:innen zu bewirken.
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Horazische und Juvenalische Satire
Malpass unterteilt Satire im Kontext von kritischem und spekulativem Design in zwei Kategorien: der horazischen und juvenalischen Satire, benannt nach den römischen Satiredichtern Horaz und Juvenal, welche den jeweiligen Satirestil geprägt haben. (Malpass 2017: 68) Die Bedeutung dieser Unterteilung wird vor allem in der unterschiedlichen Anwendung von Satire als Methode im spekulativen, sowie kritischen Design deutlich. Daher wird an dieser Stelle kurz auf die unterschiedlichen Charakteristika des jeweiligen Satirestils eingegangen.
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Horazische Satire ist in ihrer Stilistik eher seicht, spielerisch, humorvoll und weniger politisch. Dabei bedient sie sich vor allem Stilmittel wie der Parodie, Übertreibung, Enttäuschung, Metaphern und der Umgangssprache. (Malpass 2013: 343, Malpass 2017: 68)
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Juvenalische Satire stellt in ihrer Stilistik hingegen das Gegenteil der horazischen Satire dar. So zeichnet sie sich durch ihren spitzen – oder auch bösen –, oftmals politischen und schonungslosen Stil aus und bedient sich narrativer Techniken der Gegensätzlichkeit, Obszönität und der Gewalt. (Malpass 2013: 343, Malpass 2017: 68)
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Die Verwendung von horazischer und juvenalischer Satire in der Designpraxis
Die jeweilige Übersetzung der oben benannten satirischen Stile in die Designpraxis, sowie ihre Konsequenzen für die Narration der Artefakte, möchte ich anhand zweier Beispiele verdeutlichen.
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- Horazische Satire am Beispiel von 24 Star Generic Office Chair, Ralph Ball & Maxine Naylor
Die im Rahmen eines Forschungsprojekts entstandene Serie Archeology of the Invisible aus dem Jahr 2004 von Ralph Ball und Maxine Naylor, beschäftigt sich im Allgemeinen mit der Alltagsnutzung und Allgegenwärtigkeit herkömmlicher Stuhltypen und den beinahe unsichtbaren Besonderheiten ihrer jeweiligen Konstruktionen.[4] Ziel der Serie war die Untersuchung der Wirkung von reflexiven (Design-)Artefakten als rhetorisches Mittel, zur kritischen Auseinandersetzung mit Themen wie Nachhaltigkeit und Wertschätzung von Besitz.[5] In ihrer Serie nutzen Ball und Naylor in mehreren ihrer Artefakte das Stilmittel der horazischen Satire, am deutlichsten erkennbar ist dies im Artefakt 24 Star Generic Office Chair (2003), gerade auch im Hinblick auf die Geschichte des genutzten Stuhltypens.
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Das Artefakt 24 Star Generic Office Chair (Abbildung 1) kann als Parodie der Geschichte des herkömmlichen Bürostuhls und die Kritik an ihm gelesen werden. Der erste in Serie gegangene Entwurf des Bürostuhls besaß lediglich drei Beine, wodurch schnell Kritik an der Stabilität des Stuhls aufkam. Der Gestalter, eigentlich Architekt, besserte daraufhin nach und entwarfen ein Modell mit vier Beinen, um der Kritik zu begegnen und für mehr Stabilität zu sorgen. Doch auch mit vier Beinen verstummte die Kritik – der Stuhl sei instabil und dadurch nicht sicher – nicht, wonach ein neuer fünfbeiniger Bürostuhl entworfen wurde. (Vortrag Malpass 26:25)
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Ball und Naylor bedienen sich dem Mittel der Übertreibung, indem sie einen überstabilen Stuhl mit 24 Beinen gestalteten, welcher sich so introspektiv und reflexiv mit der eigenen Disziplin, der Eitelkeit der Designer:innen und der von außen kommenden Kritik an der Funktionalität auseinandersetzt. Die Kritik ist durch die ad absurdum geführte Stabilität humorvoll und durch die Introspektive wenig politisch. Des Weiteren nutzt dieses Artefakt keine zusätzlichen Narrative, wie eine filmische oder textliche Ebene, sondern ist durch den Gebrauch eines für die Rezipient:innen gewohnten Gegenstandes, selbsterklärend. Durch die Übertreibung der eingangs beschriebenen Kritik, wird der Stuhl als Artefakt zusätzlich dysfunktional, da die 24 Beine und dazugehörigen Rollen, den Weg zur Sitzschale versperren. Aufgrund der benutzten Mittel der Parodie durch die Zuspitzung, der nach innen auf die eigene Disziplin gerichtete Kritik, sowie die nichtvorhandene zusätzliche Narration, ist dieses Artefakt eindeutig der horazischen Satire zuzuordnen.
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Ralp Ball sagte in einem Interview mit Matt Malpass aus dem Jahr 2009 folgendes über seine Arbeit Archeology of the Invisible:
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„We put together something which creates a contradiction, creates a paradox, or creates some form of visual resonance, which is different to conventional expectation but which throws light on the object that we are dealing with.” [6]
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Ball und Naylor nutzen also bewusst satirische Mittel zur Ausübung von Kritik, um Rezipient:innen durch Verwunderung und Humor für diese empfänglich zu machen und zur Reflexion aufzurufen.
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- Juvenalische Satire am Beispiel von Hydrogen Energy Future – Is this your Future, Anthony Dunne & Fiona Raby
Die Serie Is this your Future ist als Auftragsarbeit für das Science Museum in London von Anthony Dunne und Fiona Raby im Jahr 2004 entstanden. Sie setzt sich kritisch mit der Frage nach Alternativen in der Produktion von Energie auseinander. Dabei entstanden sind drei unterschiedliche Szenarien, die einen spekulativen Einblick in die Zukunft der Energieerzeugung und ihre möglichen sozialen, ethischen und politischen Auswirkungen geben. [7]
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Dabei nutzen alle drei Szenarien in ihrer Narration Aspekte der juvenalischen Satire, durch den Einsatz von Obszönität und Gewalt und ihrer klaren politischen Kritik.
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So wird z. B. im Szenario Hydrogen Energy Future (2004) wird die Energieerzeugung dezentralisiert und jeder Energieverbraucher kann dabei gleichzeitig zum Energieerzeuger werden. Familien nehmen im Szenario so die Rolle eines wettbewerbsfähigen Energieproduzenten ein, vermarkten und branden sich selbst (Abbildung 2) und beuten zu guter Letzt, getrieben durch den entstehenden Konkurrenzdruck, ihre eigenen Kinder aus.
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Hydrogen Energy Future besteht aus einer Reihe fiktiver Produkte, zur Erzeugung von Wasserstoff, sowie gebrandeten Familienuniformen und dem Hybrid aus Geburtstagskarte und Arbeitsvertrag, begleitet durch fotografische Narrative, die die Artefakte in einen Kontext der Benutzung setzen. (Dunne und Raby Website [8])
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Dieses Szenario arbeitet deutlich mit den Mitteln der juvenalischen Satire. So nutzt es Stilmittel wie die Verharmlosung und Gewalt, indem es Kinderarbeit durch niedlich aussehende Artefakte, wie z.B. dem Hybrid aus Geburtstagskarte und Arbeitsvertrag (Abbildung 4), als auch durch die begleitende narrative Fotografie (Abbildung 5) verharmlost und zu normalisieren versucht. Gleichzeitig wird durch diese Stilistik die politische Dimension deutlich. Durch das sicht- und diskutierbar machen möglicher sozialer Implikationen neuer Technologien und ihren möglichen ethischen Folgen in Form von Kinderarbeit, schockieren Dunne und Raby die Rezipient:innen ganz bewusst und zwingen sie beinahe dazu sich kritisch mit der Thematik auseinanderzusetzen. Wollen wir ethische Grundsätze, gerade in Bezug auf Schutzbefohlene, für reine Wirtschaftlichkeit und Konkurrenzdruck außer Kraft setzen? Oder ist es vielleicht sogar sinnvoll Kinder humorvoll – wenngleich obszön– an ihre eigene Verantwortung im Umgang mit Ressourcen heranzuführen?
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Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass die Wirkungsarten der beiden Satireformen stark variieren. Während die horazische Satire vorrangig humoristisch mit Hilfe von Übertreibungen und Metaphern introspektive und reflexive Kritik vorrangig an der eigenen Disziplin übt und damit ihre Rezipient:innen verwundert, oder sogar zum Lachen bringen kann, ist das vorherrschende Mittel in der juvenalischen Satire das Schockieren oder Aufbringen der Rezipient:innen durch Obszönität und Gewalt und somit das Ausüben von Kritik im politischen und ethischen Kontext.
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Sowohl während der Recherche zu Satire im spekulativen Design als auch im Rückblick auf die Vorträge fällt auf, dass spekulatives Design sich häufig in physisch erlebbaren Artefakten oder in Form von filmischen Dokumentationen wiederfindet. Daher stellt sich zusätzlich zum Nutzen von Satire als Methode im spekulativen Design auch die Frage, ob Satire auch im Kontext von reinen Digitalartefakten Verwendung finden kann.
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Satire im virtuellen Raum am Beispiel der Projektarbeit "Behörde für geistiges digitales Nicht-Ableben"
Im Designkurs „Interface of Things“, unter der Leitung von Benedikt Rottstege und Stella Friedenberg, beschäftigten Theresa Balbach (ebenfalls Masterstudentin der HAW im Bereich Kommunikationsdesign) und ich uns ebenfalls mit der Thematik des spekulativen Designs, allerdings speziell im Hinblick auf Interfaces im digitalen Raum. Entstanden ist ein spekulatives, rein digitales Artefakt, welches sowohl Elemente der horazischen als auch juvenalischen Satire nutzt.
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Während unserer allgemeinen Recherche stießen wir auf die Thematik des Hochladens des menschlichen Bewusstseins in digitale Speicher (kurz: Mind Uploading) im Zusammenhang mit der Bewegung des Transhumanismus. Mind Uploading ist ein populärer Begriff für einen Prozess, bei dem der Geist, eine Sammlung von Erinnerungen, die Persönlichkeit und Eigenschaften eines bestimmten Individuums, von seinem ursprünglichen biologischen Gehirn auf ein künstliches Computersubstrat übertragen wird und das Individuum dadurch digital unsterblich machen soll. (Klaus Mathwigh, 2008)
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Der Wissenschaftler Robert McIntyre (MIT) forschte bis vor einigen Jahren an in diesem Feld und entwickelte 2016 ein Verfahren zur vollständigen Konservierung des Gehirns – der Aldehyd-stabilierten Kryokonservierung (ASC). Hierbei wird das Gehirn, während der Vitrifikation in einen glasähnlichen Zustand versetzt wodurch das Gehirn, im Gegensatz zu früheren Kryokonservierungen, außerordentlich gut erhalten bleibt. Zwar ist die Technologie und Forschung noch nicht so weit, dass diese konservierten Gehirne scann- und hochladbar sind, dennoch wurde mit diesem Verfahren der Grundstein hin zur digitalen Ewigkeit gelegt. Der Prozess der ASC hat allerdings einen bedeutenden Haken – wurde die Konservierung einmal vollzogen ist das Gehirn unwiderruflich tot und kann mit keinen traditionellen biologischen Mitteln wiederbelebt werden. [9] (Keith Wiley, 2018)
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Robert McIntyre gründete kurz vor seinem Durchbruch in der Kryonik bereits das Startup Nectome, mit Sitz in San Francisco (USA). Dieses Startup ist für den Vertrieb der ASC bestimmt und lud kurz nach der Entwicklung potenzielle Kunden ein, sich gegen eine Anzahlung von 10.000$ auf eine Warteliste einzutragen, um den möglichen Markt für solche Konservierungsvorhaben zu testen. [10] Das Ziel ist also langfristig die Kommerzialisierung dieser neuen Technologie.
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Uns als Designerinnen kamen direkt in der tiefergehenden Recherche viele kritische Fragen ethischer, moralischer und soziologischer Natur. Wenn es möglich sein sollte, dass Menschen die digitale Unsterblichkeit erreichen, wer legt dann fest wer digital unsterblich werden kann oder darf? Diejenigen mit dem meisten Kapitalvermögen – also der Kapitalismus? Der Staat? Ein Zufallsprinzip? Inwieweit muss unser geltendes Rechtssystem – gerade im Hinblick auf unsere physischen Körper verändert werden? Welchen Stellenwert haben Religionen in einer Gesellschaft, in der die Angst vor dem Tod obsolet wird? Gibt es ein Mindestalter für das Uploading? Und kann es generell überhaupt einen gerechten Umgang mit der digitalen Unsterblichkeit geben?
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Die Leitfrage für die Konzeption unseres Artefakts hieß also: Was wäre, wenn die geistige digitale Unsterblichkeit durch die Technologie des Mind Uploadings möglich wäre?
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Die Konzeption eines digitalen, interaktiven Artefakts erwies sich anfangs als schwierig, da das Thema in sich zu komplex erscheint, um einen einfachen Zugang zu ermöglichen. Ziel der Arbeit sollte es eben nicht sein, eine umfassende Religionskritik zu üben oder eine tiefschwarze Dystopie zu entwerfen. Im Laufe der Konzeption wurde uns bewusst, dass wir eine Metaphorik für unsere Kritik finden mussten, die genug Identifikationspotezial bietet, dass die Rezipient:innen sich in gewisser Art „heimisch“ fühlen und durch welche wir ein so komplexes Thema greifbarer machen können. Die Verwendung von Satire als Methode für unsere Erzählung und Kritik erschien uns daher als geeignet. Wir mussten dieses durchaus diskussionswürdige Thema humorvoll zuspitzen und herunterbrechen, um es für uns, als auch für die Rezipient:innen erfahrbar und verständlich zu machen und so Anreize zur Reflexion schaffen.
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Entgegen der Entwicklung diese Technologie zu kommerzialisieren und nur einer bestimmten Anzahl von Menschen zur Verfügung zu stellen, wie Nectome es z.B. geplant hat, entschieden wir uns für einen staatlich geregelten Weg in die geistige digitale Unsterblichkeit. Diese grundlegende Entscheidung, die vor allem für die spätere Erarbeitung eines narrativen Szenarios wichtig war, gab uns die Möglichkeit die allseits bekannten bürokratischen Strukturen einer Behörde als Metapher zu nutzen.
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Fast jede in Deutschland lebende Person hatte in seinem oder ihrem Leben mindestens einmal Kontakt mit einer oder mehreren Behörden. Sei es, um einen neuen Personalausweis oder Fördergelder zu beantragen, den Wohnsitz umzumelden, oder ähnliches. Dabei ist der Behördengang, oder der Briefwechsel aufgrund von langen Wartezeiten oder nachzureichender Unterlagen oft mit einem erhöhten Zeitaufwand verbunden. So dauert der durchschnittliche Behördengang laut einer Studie von Bitkom aus dem Jahr 2018 im Schnitt 114 Minuten [11]. Jede:r Zweite (49 Prozent) benötigte hingegen zwischen zwei und drei Stunden und jede:r Zehnte (11 Prozent) drei Stunden und mehr.[12]
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Was würde es also für die potenziellen Antragsteller:innen auf dem Weg in die digitale Unsterblichkeit bedeuten, wenn wir diese Wartezeit potenzieren und sie – genau wie den Wunsch nach persönlicher Ewigkeit – unendlich werden lassen? Sie würden im Zweifel reale Lebenszeit für den bloßen Versuch digital unsterblich zu werden verschwenden, bevor sie merken, dass es lediglich bei dem Versuch bliebe. Übrig bleibt ein Paradoxon geschaffen durch Gegensätzlichkeiten – ganz im Sinne der von Matt Malpass beschriebenen juvenalischen Satire.
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Diese Form der Satire bildet mit dem einleitenden Szenario den Kern unserer Kritik, getragen durch die behördliche Metapher, die durch die Übertreibung und Parodie der horazischen Satire zuzuordnen ist.
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Entstanden ist die Behörde für geistiges digitales Nicht-Ableben [13] (kurz: BfgdNA) im Jahr 2100 ein spekulatives Artefakt in Form einer interaktiven Webanwendung. Innerhalb dieser digitalen Behörde bedienen wir uns behördlicher und bürokratischer Klischees und Artefakte, wie Öffnungszeiten (Abbildung 6), Wartenummern und dem dazugehörigen Warteraum (Abbildung 7), Formulare (Abbildung 8), Fotoautomaten (in unserem Fall ein Facescanner), oder Beschwerdeschalter und überspitzen und parodieren ihre Handhabung. So flieht z. B. der Bildausschnitt des Facescnanners (ein Livebild der Webcam) vor Gesichtern, wodurch die Anweisung der Behörde 20 Sekunden ausdruckslos geradeaus zu sehen, um die Identität der Antragsteller:innen mit Hilfe einer KI zu überprüfen nicht erfüllt werden kann. Es werden Empfehlungsschreiben von Personen gefordert, die bereits in der digitalen geistigen Unsterblichkeit verweilen, oder der Chatbot in der Beschwerdestelle verweist darauf, für bestimmte Anliegen nicht zuständig (Abbildung 9) zu sein, oder gerade lieber in die Pause verschwinden zu wollen. Gerade bei diesen behördlichen Artefakten kommt der horazische Anteil der Satire besonders zur Geltung. Sie ist wenig politisch, kritisiert auf den ersten Blick lediglich behördliche Strukturen, ist demnach also introspektiv und ist in ihrer Form eher humoristisch. Dennoch heben wir die Behörde optisch, durch eine professionelle Gestaltung als Mittel der Übertreibung, deutlich in die Zukunft, wodurch die Enttäuschung der Rezipient:innen, durch falsch propagierte Erwartungen gesteigert werden kann.
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Der erwähnte juvenalische Satireanteil findet vor allem in Aufbau der User Journey, sowie im Narrativ des Szenarios Verwendung. Durch die oben beschriebenen Übertreibungen der behördlichen Strukturen und Artefakte, zwingen wir die Rezipient:innen in einen nie enden wollenden Loop (Abbildung 10). Die Rezipient:innen starten im Empfangsbereich, in welchem sie den Grund ihres Besuchs angeben müssen. Von dort aus gelangen sie in den Wartebereich, in dem sie so lange verweilen müssen, bis ihre Wartenummer aufgerufen wird. Vorher ist kein Element der Webanwendung klick- oder bedienbar. Während der Wartezeit erscheinen zeitversetzt Werbepopups mit zukunftsbezogenen Themen wie z. B. NFTs als zusätzliche narrative Elemente. Sobald ihre Wartenummer aufgerufen wurde, öffnet sich jeweils der Schalter, der für den vorher angegebenen Grund des Besuchs zuständig ist. Hinter den Schaltern verbergen sich einzelne Aufgaben, wie z. B. das vollständige Ausfüllen des Antrags auf geistiges digitales Nicht-Ableben, der Nachweis der Identität und weitere. Diese Aufgaben sind jedoch nicht lösbar, wodurch die Rezipient:innen nach einer bestimmten Zeitspanne, oder dem Einreichen der Unterlagen von der Behörde freundlich darauf hingewiesen werden, dass etwas bei der Antragsstellung fehlerhaft ist, sie Nachrreichungen o. Ä. zu erledigen haben und eine neue Wartenummer ziehen müssen. Daraufhin werden sie automatisch zurück in den Empfangsbereich geleitet, wodurch sich der Kreislauf schließt.
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Wir reizen die Rezipient:innen also bewusst mit übermäßigen Fehlerquellen und Wartezeiten und zwingen sie zum permanent Scheitern. Dabei verschwenden sie, wie bereits erwähnt, ihre reale Lebenszeit für den unerreichbaren Wunsch nach Unsterblichkeit, wodurch wir ihnen mit unserem Artefakt den Spiegel vorhalten. Umso länger sich die die Rezipient:innen also auf der interaktiven Webanwendung aufhalten, desto länger setzen sie sich dem Prozess des Scheiterns aus. Im Idealfall löst dieser Prozess Zustände wie Wut, Verwunderung und Schock aus und bringt die Rezipient:innen zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Artefakt sowie seinem Szenario.
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Fazit
„One of the things we had happen quite a lot when we first showed Archaeology of the Invisible was people asked me if it was alright if they laughed at the pieces. I said yes, they’re funny, they’re funny aren’t they? It’s about people getting it rather like comedy. Being poetic about something allows people to look at things in a very different way.“ (Ralph Ball, 2009) [14]
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Wir als Designer:innen haben durchaus die Möglichkeit uns Feedback von Rezipient:innen zu unseren (spekulativen) Artefakten einzuholen, um uns so ein Bild von der Wirkung unserer Arbeit auf Andere zu machen. Wie z. B. im Zitat von Ralph Ball deutlich wird, dennoch sind die Auswirkungen – ohne eine fundierte Studie oder Umfrage – nicht wirklich messbar. Karey Helms und Ylva Fernaeus vom KTH Royal Institute of Technology in Stockholm, fasten nach einer solchen Studie zum Thema im Jahr 2018 die möglichen Auswirkungen von Humor im Kontext von Gestaltung in ihrem Paper gut zusammen:
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„While humor can incite empathy and understanding, it can also lead to alienation and disengagement.” [15]
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Dennoch bietet Satire als Methode im spekulativen Design durchaus das Potenzial, einige Rezipient:innen – durch Humor oder Schock – zur kritischen Reflexion des Status Quos oder der Zukunft zu bewegen. Des Weiteren – so haben wir es in unserer Projektarbeit empfunden – vereinfacht es vor allem auch den Umgang und die Aufbereitung komplexer wissenschaftlicher und technologischer Forschungsstände in der eigenen Arbeit. Wodurch anfängliche Berührungsängste, mit für uns, fachfremden Gebieten und der kritischen Auseinandersetzung mit ihnen deutlich reduziert wurden und uns den Einstieg erleichterten.
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Die Mischung von horazischer und juvenalischer Satire erlauben uns ein so komplexes und ethisch fragwürdiges Vorhaben wie das Mind Uploading greif- und diskutierbar zu machen. So konnten wir uns in der Konzeption dem Thema auf spielerische Art und Weise nähern und den Rezipient:innen unseres interaktiven Artefakts – fast beiläufig – Informationen und Forschungsstände vermitteln, ohne uns als Gestalterinnen in eine belehrende, oder offensichtlich wertende Position zu bringen. Mit Hilfe von Frustration, Humor und Übertreibung schaffen wir es bei einigen Rezipient:innen durch das Hervorrufen starker Emotionen, zur näheren kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema Digitale Unsterblichkeit – und nebenbei behördlichen bürokratischen Strukturen – und ihren möglichen Implikationen anzuregen, überlassen ihnen aber dennoch die Bildung einer eigenen Positionierung zu oben genannten Themen.
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Satire hat also einerseits das Potenzial den Rezipient:innen von spekulativem Design zu helfen komplexe technische und wissenschaftliche Bewegungen und Ergebnisse, sowie ihre möglichen sozialen und/oder ökologischen Implikationen zu (be)greifen und zu hinterfragen. Andererseits birgt Satire als Methode das Potenzial, Designer:innen zu helfen sich humoristisch an hochkomplexe kritische Themengebiete zu wagen und wie Malpass sagen würde, den Narren zu mimen, spekulativ zu forschen und dadurch womöglich einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft der Gegenwart, sowie der Zukunft, jenseits von Kommerzialismus und Konsum auszuüben. Folglich lässt sich auch die eingangs zitierte These Orwells bestätigen. Denn allein die Abkehr der Designer:innen von der primär kommerziell ausgerichteten hin zur forschenden, humoristischen Gestaltung wird mancherorts bereits als eine Art Revolution in der Designpraxis verstanden.
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Moniek Wiese
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[1] Vgl. Anthony Dunne und Fiona Raby, Speculative Everything, MIT Press 2013
[2] https://eyeondesign.aiga.org/whats-the-state-of-satire-in-graphic-design/
[3] https://www.duden.de/node/125754/revision/125790
[4] Vgl. http://studioball.co.uk/index.php/archaeology/#pic6
[5] Vgl. https://ualresearchonline.arts.ac.uk/id/eprint/1061/
[6] Matthew Malpass, Perspectives on critical design: a conversation with Ralph Ball and Maxine Naylor, Nottingham Trent University 2009
[7] Vgl. Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press 2007
[8] http://dunneandraby.co.uk/content/projects/68/0
[9] Vgl. https://www.brainpreservation.org/implications-of-the-bpf-large-mammal-brain-preservation-prize/
[10] Vgl. https://www.technologyreview.com/2018/03/13/144721/a-startup-is-pitching-a-mind-uploading-service-that-is-100-percent-fatal/
[11] https://de.statista.com/infografik/14993/dauer-eines-behoerdengangs/
[12] https://de.statista.com/infografik/14993/dauer-eines-behoerdengangs/
[13] https://www.bfgdna.de/
[14] Matthew Malpass, Perspectives on critical design: a conversation with Ralph Ball and Maxine Naylor, Nottingham Trent University 2009
[15] Karey Helms, Ylva Fernaeus, Humor in Design Fiction to Suspend Disbelief and Belief, KTH Royal Institute of Technology Stockholm, 2018 +
[2] https://eyeondesign.aiga.org/whats-the-state-of-satire-in-graphic-design/
[3] https://www.duden.de/node/125754/revision/125790
[4] Vgl. http://studioball.co.uk/index.php/archaeology/#pic6
[5] Vgl. https://ualresearchonline.arts.ac.uk/id/eprint/1061/
[6] Matthew Malpass, Perspectives on critical design: a conversation with Ralph Ball and Maxine Naylor, Nottingham Trent University 2009
[7] Vgl. Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press 2007
[8] http://dunneandraby.co.uk/content/projects/68/0
[9] Vgl. https://www.brainpreservation.org/implications-of-the-bpf-large-mammal-brain-preservation-prize/
[10] Vgl. https://www.technologyreview.com/2018/03/13/144721/a-startup-is-pitching-a-mind-uploading-service-that-is-100-percent-fatal/
[11] https://de.statista.com/infografik/14993/dauer-eines-behoerdengangs/
[12] https://de.statista.com/infografik/14993/dauer-eines-behoerdengangs/
[13] https://www.bfgdna.de/
[14] Matthew Malpass, Perspectives on critical design: a conversation with Ralph Ball and Maxine Naylor, Nottingham Trent University 2009
[15] Karey Helms, Ylva Fernaeus, Humor in Design Fiction to Suspend Disbelief and Belief, KTH Royal Institute of Technology Stockholm, 2018 +
Literatur
Quellenverzeichnis
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Ball R., Naylor M. (2005): Archeology of the Invisible, http://studioball.co.uk/index.php/archaeology/#pic6 (Abrufdatum 09.08.2021)
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Ball R., Naylor M. (2004): Archaeology of the Invisible Collection: 'Sustaining Desire, the Chair as Cultural, Ecological and Visual Narrative', Last Modified: 11 Aug 2014 10:54, URL: https://ualresearchonline.arts.ac.uk/id/eprint/1061/
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Dunne A., Raby F. (2013): Speculative Everything MIT Press
+
Dunne A., Raby F. (2004): Is This Your Future?, http://dunneandraby.co.uk/content/projects/68/0 (Abrufdatum 11.08.2021)
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Dudenredaktion (o.J.): „Satire“ auf Duden online. https://www.duden.de/node/125754/revision/125790 (Abrufdatum 08.08.2021)
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Helms K., Fernaeus Y. (2018): Humor in Design Fiction to Suspend Disbelief and Belief, KTH Royal Institute of Technology Stockholm
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Malpass M. (2009 ): Perspectives on critical design: a conversation with Ralph Ball and Maxine Naylor. Nottingham Trent University
+
Malpass M. (2013): Between Wit and Reason: Defining Associative, Speculative, and Critical Design in Practice in: Design and Culture Volume 5, Issue 3 PP 333–356, Bloomsbury Publishing PLC 2013
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Malpass M. (2017): Critical Design in Context, History, Theorie and Practice. Bloomsbury Publishing
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